Τρίτη 26 Ιανουαρίου 2016

Η Χρυσή Τομή των Videogames


Η gaming industry όπως και οι υπόλοιπες μορφές τέχνης, πέρασε από κάποια στάδια, εξελίχθηκε, μεταλλάχτηκε και αναπτύσσεται συνέχεια. Η εξέλιξη από τα 2D στα 3D, από τα κείμενα στα voice overs, από τους πρώτους ηλεκτρονικούς ήχους μέχρι τα πλήρως ενορχηστρωμένα soundtracks, από τη σχεδόν ανούσια περιφορά του Pac-Man μέχρι τον αγώνα της Jade (Beyond good & evil) για να αποκαλυφθεί η αλήθεια πίσω από μια συνωμοσία της κυβέρνησης του Hillys... Από εκεί που η βιομηχανία ήταν υποανάπτυκτη και απευθυνόταν σε ένα συγκεκριμένο κοινό, με το πέρασμα των χρόνων βρέθηκε σε μια φάση η οποία αναπτύσσεται ραγδαία και ανταγωνίζεται στα ίσα τη μουσική και το κινηματογράφο. Μη ξεχνάμε ότι η βιομηχανία έχει περάσει αγώνες ενάντια στη λογοκρισία, στην μανιώδη τάση των αστοιχείωτων να μειώσουν τη σπουδαιότητά της καθώς και σε οικονομικά κραχ και κυβερνήσεις που θεσπίζουν νόμους εναντίον της!!! Η βιομηχανία κέρδισε το δικαίωμα να προβάλλει ενήλικο περιεχόμενο (ελέγχεται ακόμα βέβαια...), να προβάλλει πολιτικά και όχι μόνο μηνύματα αλλά το κυριότερο, κέρδισε το δικαίωμα στην όλο και μεγαλύτερη αποδοχή από το κοινό, ενήλικο και ανήλικο. Έχει φτάσει στο σημείο να προχωρήσει ακόμα πιο πολύ, να φτάσει ακόμα μεγαλύτερες αγορές, να γίνει αποδεκτή σε παγκόσμια κλίμακα (GTA V) και να προσπαθεί να αναδειχθεί σε μια μορφή ψυχαγωγίας και τέχνης όπου κανείς δε μπορεί να αμφισβητήσει. Το τελευταίο βέβαια είναι πιο δύσκολο από τις άλλες περιπτώσεις διότι ένας τίτλος για να μπορέσει να δώσει το καλύτερο που μπορεί, πρέπει να βρεθεί η Χρυσή Τομή ανάμεσα σε σενάριο, art direction, σκηνοθεσία, μουσική και φυσικά gameplay. Από αυτά τα στοιχεία μόνο τα 4 πρώτα είναι πιθανό να απασχολήσουν τις υπόλοιπες μορφές τέχνης. Το gameplay, το σημαντικότερο στοιχείο των videogames, είναι ταυτόχρονα το μεγαλύτερο εμπόδιο στο να μπορέσουν να συνδυαστούν όλα τα υπόλοιπα επιμέρους στοιχεία μεταξύ τους. Με τη μουσική και το art direction δεν υπάρχει πρόβλημα γιατί συνήθως δένουν άψογα με τη δράση και το ύφος του εκάστοτε τίτλου. Δε συμβαίνει όμως το ίδιο και στη περίπτωση της χημείας ανάμεσα σε σενάριο και gameplay τα οποία καλώς ή κακώς βλέπουμε να διαβαίνουν σε τελείως διαφορετικά μονοπάτια.

VIDEOGAMES AS STORY-TELLING


Τα videogames προσφέρουν τη δυνατότητα στον gamer να συμμετέχει ενεργά σε μια ιστορία και αυτό τα κατατάσσει σε ένα από τα πιο σημαντικά και ταυτόχρονα ευέλικτα μέσα εξιστόρησης. Δε μιλώ για την υλοποίησή της αλλά καθαρά για την ύπαρξη αυτής της δυνατότητας. Έχουμε δει εξαιρετικά δείγματα σεναρίου και σκηνοθεσίας σε videogames όπως το εξαιρετικό βάθος που παρουσίαζε η πλοκή του Final Fantasy VII, τους απίστευτους διαλόγους ανάμεσα στον Kain και τον Raziel (Legacy of Kain:Defiance) και τη θεαματική σκηνοθεσία του Metal Gear Solid. Ιστορίες και χαρακτήρες που μένουν χαραγμένοι στη μνήμη όσων έχουν βιώσει τους παραπάνω τίτλους, οι οποίοι αποτελούν ένα μικρό παράδειγμα άξιας αναφοράς. Υπάρχουν αμέτρητες επικές ιστορίες, χαρακτήρες με εξαιρετικό βάθος και κόσμοι τόσο ονειρικοί για να ζήσει μέσα τους ένας gamer. 

CUT-SCENES
Legacy of Kain. Αυτή η σειρά έχει αποτελέσει υπόδειγμα σεναριακού βάθους και σχεδιασμού χαρακτήρων, όπως αυτοί παρουσιάζονται μέσα από τους εξαιρετικά καλογραμμένους διαλόγους που συνοδεύουν τα cut-scenes. Πέρα από το πρώτο Legacy of Kain:Blood Omen, τα υπόλοιπα παιχνίδια της σειράς ήταν απλά action/adventure που, κατά τη γνώμη μου, ξεπερνούσαν με δυσκολία τη μετριότητα, όσον αφορά το gameplay και το level design, με αποτέλεσμα ο παίκτης να θέλει να περάσει γρήγορα τα σημεία όπου ο χαρακτήρας του αναλάμβανε δράση και αντιμετώπιζε βαρετούς εχθρούς και κλισέ γρίφους μέχρι να έρθει η στιγμή του επόμενου εκπληκτικού cut-scene. Χωρίς το σεναριακό βάθος οι τίτλοι θα ήταν απλά αδιάφοροι όπως ήταν και πολλοί άλλοι παρόμοιοι.


Η σειρά Metal Gear Solid αποτελεί υπόδειγμα σκηνοθεσίας και επίσης έχει κι αυτή με τη σειρά της εξαιρετικούς διαλόγους και κινηματογραφικούς χαρακτήρες. Στο πρώτο Metal Gear Solid κάθε ήρωας είχε τόσες ωραίες λεπτομέρειες που αναδείκνυαν το ψυχισμό και την υπόστασή του. Σκηνές όπως αυτές της Meryl που γυμνάζεται ή οι φιλοσοφίες της Mei Ling κάθε φορά που κάνατε save, έπαιζαν μεγάλο ρόλο στο να νιώσει ο gamer ότι απέναντί του δεν είχε πολύγωνα, αλλά πολυδιάστατες προσωπικότητες με παρελθόν και που αργότερα εξελίσσονται μέσα από τα γεγονότα. Κατά τη διάρκεια του gameplay όμως ερχόσασταν αντιμέτωποι με κάτι τελείως διαφορετικό. Ένα κομμάτι stealth action το οποίο σε επίπεδο αποστολών και stealth ήταν δεμένο αλλά όταν ερχόταν η ώρα να αντιμετωπίσετε τους εχθρούς έδειχνε λες και είναι off topic.


Εκείνη την εποχή όμως το σύνολο του τίτλου αποτελούσε παράδειγμα προς μίμηση καθώς το gameplay του μας παρουσίασε για πρώτη φορά αρκετά καινοτόμα στοιχεία. Με το 2ο μέρος της σειράς όμως είχαμε να κάνουμε με έναν τίτλο ο οποίος στη διάρκεια της δράσης είχε λίγες ομοιότητες με τον κόσμο και τους χαρακτήρες που παρουσιάζονταν στα cut-scenes, και αυτό πιστεύω πως οφειλόταν κυρίως λόγω της διατήρησης της ίδιας σχεδιαστικής λογικής κάτι που έγινε αν και σε μικρότερο βαθμό και στο Metal Gear Solid 3.

Γενικότερα τα cut-scenes παρουσίαζαν αναμετρήσεις που δε θα μπορούσαν να αναδημιουργηθούν ποτέ από τον gamer κατά τη διάρκεια του gameplay καθώς το σύστημα μάχης ήταν πολύ πιο φτωχό. Η αναμέτρηση όμως με τον Psycho Mantis αποτέλεσε το τέλειο παράδειγμα ισορροπίας και αλληλεπίδρασης μεταξύ χαρακτήρων, σεναρίου και gameplay. Μέσω των cut-scenes ο Psycho Mantis φαίνεται σαν ένας άνθρωπος με ψυχοκινητικές δυνάμεις που μπορούσε να διαβάσει τη σκέψη και να ελέγξει τη θέληση των άλλων. Όταν τον αντιμετωπίζετε ανακαλύπτετε ότι είναι ακριβώς όπως σας παρουσιάστηκε μέσα από το σενάριο με αποτέλεσμα να εκπλαγείτε αισθητά! (Σημείωση: Ακολουθεί spoiler) Κατά τη διάρκεια της μάχης, ο Mantis έλεγχε το μυαλό της Meryl αναγκάζοντάς σας να την αναισθητοποιήσετε, χρησιμοποιούσε τις τηλεκινητικές του δυνάμεις για να σας πετάξει αντικείμενα και ταυτόχρονα χρησιμοποιούσε και τις τηλεπαθητικές του ικανότητες για να αποφύγει όλες τις επιθέσεις σας. Για να τον κερδίσετε έπρεπε να κάνετε το πιο απίθανο πράγμα που ακόμα και τώρα δε μπορεί να το χωνέψει κανένας gamer (όσοι το βιώσατε είμαι σίγουρος ότι το θυμάστε ακόμα!): να αλλάξετε θέση στο χειριστήριο (PS1 και GameCube) για να τον μπερδέψετε! Τι μπορεί να επιτύχει ένας τίτλος εάν συνδυάσει σωστά αυτούς τους ''διαφορετικούς'' τομείς! Οι μάχες εναντίον Revolver Ocelot και Vulkan Raven μετά από αυτό έμοιαζαν συγκριτικά άδειες.


Στα παραδείγματα που ανέφερα όπως και σε πολλούς ακόμη τίτλους παρατηρείται ότι τα cut-scenes παρουσιάζουν έναν κόσμο ο οποίος δε καταφέρνει να αποδοθεί με τον ίδιο τρόπο μέσα από το gameplay. Από τη στιγμή που υπήρξε η ανάγκη να αποκτήσουν τα videogames σενάριο και πλοκή εμφανίστηκε και η ανάγκη για την ύπαρξη cut-scenes. Αρχικά με τη μορφή σκηνών διαλόγου που είναι πιθανό να συνοδεύονταν από ένα πιο περίτεχνο artwork και ύστερα με την παρουσία ειδικά σκηνοθετημένων σκηνών που παρουσιάζονται είτε με real-time γραφικά είτε μέσω FMV. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα ένας τίτλος να χωριστεί σε δύο τελείως διαφορετικά μέρη, αυτό της ιστορίας και αυτό της δράσης που ανέφερα και παραπάνω. Αν και αυτό δε πρόκειται να αλλάξει ποτέ όσο υπάρχουν cut-scenes σ'ένα τίτλο, δε σημαίνει ότι δε γίνεται να συνυπάρξουν σε ένα αρμονικό σύνολο.

Ο ρόλος αυτών των σκηνών είναι η εξιστόρηση κάποιων γεγονότων έτσι ώστε να σας βάλουν στην ατμόσφαιρα του κόσμου και σε κάποιες περιπτώσεις να σας δώσουν την ευκαιρία να κάνετε ένα διάλειμμα πριν ξεκινήσει και πάλι η δράση. Στη περίπτωση όμως που τα cut-scenes χρησιμοποιούνται για να απεικονίσουν γεγονότα και καταστάσεις που δεν μπορούν να τοποθετηθούν μέσα στο ίδιο το παιχνίδι, όπως το Metal Gear Solid, το Devil May Cry καθώς και όλοι σχεδόν οι τίτλοι που έχουν FMV, έχουμε να κάνουμε με πολύ πιο εντυπωσιακή παρουσίαση των γεγονότων αλλά τις περισσότερες φορές το gameplay θα φανεί ανίκανο να ακολουθήσει τα ίδια επίπεδα εντυπωσιασμού. Οι χαρακτήρες κάνουν πολύ περισσότερα πράγματα από ό,τι μπορεί να κάνει ο παίκτης μέσα από τους μηχανισμούς gameplay όπως συνέβη στα αντίστοιχα cut-scenes των μαχών μεταξύ Squall και Seifer (FF VIII) και Dante και Virgil (DMC 3). Στα προαναφερθέντα παραδείγματα βέβαια είχαμε να κάνουμε με εξαιρετική σκηνοθεσία και art direction, γεγονός το οποίο καθιστά τους παραπάνω τίτλους σημαντικούς για τη βιομηχανία.


Σχεδόν σε όλα τα movie-licenses τα cut-scenes χρησιμοποιούνται ως η εύκολη λύση για να παρουσιαστεί μια ιστορία με αποτέλεσμα η ομάδα που έχει αναλάβει την ανάπτυξη του τίτλου να μην ασχοληθεί καθόλου με το gameplay. Παίρνουμε δηλαδή στα χέρια μας έναν τίτλο ο οποίος είναι συνήθως ένα μέτριο ή κάτω του μετρίου action game στο οποίο προστίθενται κινηματογραφικές σκηνές και το χειρότερο της υπόθεσης είναι ότι έχει σχεδόν πάντα την επιτυχία εξασφαλισμένη. Αυτό βέβαια σηκώνει μεγάλη συζήτηση...


Αντίθετα με τις προαναφερθείσες περιπτώσεις, υπάρχουν τίτλοι που το gameplay τους όχι μόνο ακολουθεί την ιστορία αλλά είναι ικανό να αποτελέσει μέρος της από μόνο του. Το πιο έντονο παράδειγμα τέτοιας ισορροπίας είναι η σειρά Halo και ειδικά το Halo 2. Ό,τι μπορούσε να καταλάβει κάποιος για τους εχθρούς μέσα από τα cut-scenes, μπορούσε λίγο αργότερα να το δει μπροστά του στο πεδίο της μάχης. Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού καθώς και το AI επιτρέπουν στο gamer να ''ζει'' κυριολεκτικά στο κόσμο του, δημιουργώντας μάχες που θα μπορούσαν άνετα να θεωρηθούν σαν άψογα σκηνοθετημένα cut-scenes.


Το ίδιο παρατήρησα και στο Resident Evil 4 το οποίο αντιπροσωπεύει μια κατηγορία games τα οποία έπασχαν σε μεγάλο βαθμό από αυτή την έλλειψη ισορροπίας μεταξύ gameplay και σεναρίου. Μετά τη κυκλοφορία του Resident Evil 4 θα τολμήσω να πω ότι το φαινόμενο αυτό περιορίστηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό. Με πολύ απλό τρόπο πλέον τα cut-scenes αποτελούν κομμάτι του gameplay, μιας και αν κάνετε το λάθος να αφήσετε το χειριστήριο και απλά να παρακολουθήσετε αμέριμνοι, μπορείτε πολύ απλά να πεθάνετε! Η προσθήκη του θανάτου στα cut-scenes πρόσθεσε πάρα πολλά στην ατμόσφαιρα, ενώ μερικά από τα sequences που διεξάγονταν κατά τη διάρκειά τους αποτέλεσαν τα δυνατότερα σημεία του τίτλου.


Ασφαλώς για να γίνει κάτι τέτοιο δεν είναι απαραίτητο να υπάρχει ένας ισχυρός επεξεργαστής ή ένας άψογος τεχνικός τομέας. Στη περίπτωση του Soul Blade (PS1), ενός κλασσικού fighting game που δεν ανταγωνίζεται τους παραπάνω τίτλους σε θέματα πλοκής και σεναρίου, είχαμε να κάνουμε με interactive cut-scenes στους τερματισμούς των μαχητών κατά τη διάρκεια των οποίων μπορούσαμε να επηρεάσουμε την εξέλιξη της ιστορίας του κάθε ήρωα.


Τα παραπάνω παραδείγματα πιστεύω πως αποδεικνύουν ότι τα cut-scenes δε χρειάζεται να χωρίσουν το παιχνίδι σε 2 μέρη αλλά σε συνδυασμό με το gameplay μπορούν να δημιουργήσουν μια ιστορία η οποία επηρεάζει και επηρεάζεται από τους μηχανισμούς και τις ενέργειες του gamer, προσφέροντας μια ολοκληρωμένη εμπειρία απ'όλες τις απόψεις.

HALF LIFE
Η σειρά Half Life μας απέδειξε ότι τα cut-scenes δεν είναι και τόσο αναγκαία. Το πιο καινοτόμο στοιχείο της σειράς είναι ότι αξιοποιούσε τη τεχνική των scripted sequences με τέτοιο τρόπο που δε χρειαζόταν να σταματήσει η δράση για να ακούσετε ένα διάλογο ή να προχωρήσει η ιστορία.

Εάν συναντούσατε κάποιον NPC αυτός σας μιλούσε real-time και ήταν στο χέρι σας το αν θα μείνετε να τον ακούσετε ή αν θα φύγετε αφήνοντας τη φωνή του να χάνεται στο βάθος. Αντίστοιχα, οι NPC's μπορεί να ανοίγανε συζητήσεις μεταξύ τους σχολιάζοντας τα τεκταινόμενα σαν κανονικοί άνθρωποι, πράγμα που οδηγούσε στην πλήρη απορρόφηση του gamer στο κόσμο του παιχνιδιού. Στο Half Life 2 είδαμε μια εμπειρία που περνούσε σε άλλα επίπεδα επιτρέποντας σας να βιώσετε τη δράση ενός FPS και την ατμόσφαιρα ενός adventure game ταυτόχρονα. Η κατηγοριοποίηση ενός τέτοιου τίτλου μοιάζει άδικη αλλά αυτός ο τίτλος δεν είναι το απόλυτο παράδειγμα της χρυσής τομής των videogames. Πλησιάζει πολύ όμως γιατί τα scripted sequences προσδίδουν και μια γραμμικότητα στην όλη εξέλιξη του τίτλου.

JAPAN VS USA

Ένα σημείο στο οποίο δε δίνεται ιδιαίτερη σημασία από πολλούς τίτλους είναι η ευελιξία που μπορούν να προσφέρουν τα videogames στην εξέλιξη μιας ιστορίας βάση των ενεργειών του εκάστοτε gamer. Βέβαια, σπάνια υπάρχει η δυνατότητα να αλλάξετε τη πορεία σας μέσα στο παιχνίδι και εξίσου σπάνια βλέπουμε να δίνεται η ευκαιρία στο παίκτη να επηρεάσει την εξέλιξη του σεναρίου μέσα από τις αποφάσεις του. Το θέμα είναι πως η αλληλεπίδραση είναι το κατεξοχήν στοιχείο που διαχωρίζει τα games από τα υπόλοιπα μέσα εξιστόρησης και είναι ακριβώς αυτό που τους δίνει τη μοναδική τους ταυτότητα. Αρκετές φορές όμως αυτή η δυνατότητα περιορίζεται στο να σκοτώνετε κάποιους εχθρούς και να λύσετε κάποιους γρίφους μέχρι να έρθει η στιγμή που θα προχωρήσει η ιστορία, χωρίς όμως να σας δίνεται η ελευθερία να πάρετε αποφάσεις που θα αλλάξουν την εξέλιξή της. Σε πολλούς τίτλους υπάρχουν κάποια πράγματα που είναι προαιρετικά στη πλοκή και μπορείτε να τα δείτε μόνο αν κάνετε συγκεκριμένες κινήσεις και τις περισσότερες φορές απλά δεν έχετε δυνατότητα επιλογής πάνω σε σημαντικά θέματα που αφορούν το χαρακτήρα σας, ιδιαίτερα στα ιαπωνικά RPG που κατά 90% χαρακτηρίζονται για τη γραμμικότητα της πλοκής τους.

Η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ των δύο μεγάλων σχολών RPG είναι ότι τα ιαπωνικά συνήθως χαρακτηρίζονται από κορυφαίο σχεδιασμό χαρακτήρων και υπάρχει έμφαση στις σχέσεις μεταξύ τους, οδηγώντας σε έντονες συναισθηματικά φορτισμένες σκηνές παραμερίζοντας όμως τη δυνατότητα του παίκτη να συμμετέχει ενεργά στην ιστορία και την ανάπτυξη των ηρώων, ενώ από την άλλη, τα δυτικά δίνουν σχεδόν την απόλυτη ελευθερία στον gamer να καθορίσει την εξέλιξη του χαρακτήρα καθώς και της πορείας του στο παιχνίδι, αλλά οι κεντρικοί χαρακτήρες είναι λιγότερο διαμορφωμένοι.

Βέβαια αυτό δε συμβαίνει πάντα και είναι ελάχιστοι οι τίτλοι που έχουν μείνει στην ιστορία προσφέροντας ταυτόχρονα interactive σενάριο και χαρακτήρες με βάθος.



 Η σειρά Baldur's Gate για παράδειγμα, άφησε εποχή με τους playableχαρακτήρες της, οι οποίοι αλληλεπιδρούσαν μεταξύ τους καθώς και με το κεντρικό ήρωα και κρίνανε τις ηθικές επιλογές του πρωταγωνιστή ανάλογα με τις δικές τους αντιλήψεις! Άλλο παράδειγμα είναι το Planescape:Torment στο οποίο οι χαρακτήρες ήταν δεμένοι με τη μοίρα του πρωταγωνιστή. Αυτό οφείλεται στο εκπληκτικό του σενάριο το οποίo αξιοποιούσε το στοιχείο αυτό ενώ και το gameplay χαρακτηριζόταν για τη πρωτόγνωρη ευελιξία ενός RPG βασισμένου στο D'n'D.


To Star Wars: Knights Of The Old Republic αποτελεί κι αυτό υπόδειγμα interactive σεναρίου καθώς σας επιτρέπει να διαλέξετε το μονοπάτι τoυ Καλού ή του Κακού μέσα από σημαντικές επιλογές που θα κληθείτε να κάνετε καθ'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι επιλογές σας επηρεάζουν την εξέλιξη της ιστορίας, τους συμμάχους σας αλλά και τις δυνάμεις του χαρακτήρα σας ανάλογα τη ''force'' που διαλέξατε. Παρόμοια πράγματα είδαμε και στο Fable όπου είδαμε ιδιαίτερη έμφαση στις αντιδράσεις του υπόλοιπου κόσμου ως προς τη συμπεριφορά σας και τις ενέργειές σας. Είναι-και θα ήθελα να με διορθώσετε αν κάνω λάθος-το μοναδικό RPG το οποίο σας επιτρέπει να ασχοληθείτε εκτενέστερα με τη προσωπική ζωή του χαρακτήρα σας. Μπορείτε να κάνετε οικογένεια, να αγοράσετε σπίτια μέχρι και να μεθύσετε στη τοπική ταβέρνα! Ο τίτλος είχε ατέλειες αλλά όλα αυτά τα χαρακτηριστικά έκαναν το κόσμο του παιχνιδιού να δείχνει πλήρης.

Αντίθετα, από ιαπωνικής πλευράς, στο Suikoden 4 υπήρχαν στιγμές επιλογής όπου δινόταν η ευκαιρία στο παίκτη να επιλέξει πως θα δράσει και στη περίπτωση που η επιλογή του δε ταίριαζε βάσει σεναρίου το παιχνίδι τελείωνε! Interactivity στο μέτριο για τους Ιάπωνες developers.

THE FATHER OF STORY-TELLING


Τα adventure games υποφέρουν κι αυτά από τα ίδια θέματα interactivity και ισορροπίας. Αυτό το είδος παιχνιδιών που συνήθως απευθύνεται σε πιο ''ώριμους'' gamers έχουν καταπιαστεί κατά καιρούς με ιστορίες και έχουν παρουσιάσει χαρακτήρες και κόσμους αρκετά γοητευτικούς και ίσως πιο προσεγμένους από τα άλλα είδη. Υπάρχει βέβαια ένα κόστος και αυτό οφείλεται στον όμορφο κόσμο τους που ουσιαστικά μοιάζει δύσκαμπτος και ακολουθεί τη λογική ''Παρακαλώ κοιτάξτε αλλά μην αγγίζετε, ευχαριστώ''. Graphic adventures όπως Monkey Island, Discworld και adventures με pre-rendered backgrounds (Myst), με τον σχεδιασμό τους δεν επιτρέπουν στον gamer να επηρεάσει το κόσμο και δυστυχώς τον περιορίζουν στην αναζήτηση πληροφοριών και αντικειμένων για την επίλυση γρίφων με συγκεκριμένους τρόπους. Πιστεύω πως η παρακμή του είδους μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι όταν οι γρίφοι δε βασίζονται σε συγκεκριμένη λογική και είναι ΟΤΙ ΝΑ'ΝΑΙ ο gamer δυσανασχετεί και εκνευρίζεται αρκετά γρήγορα. Θυμάται κανείς σας το λαβύρινθο στο Stupid Invaders;!


Η αλήθεια είναι ότι στο τρίτο μέρος της σειράς Broken Sword υπήρχε η δυνατότητα για μεγαλύτερη συμμετοχή από πλευράς του παίκτη, επιτρέποντας τον άμεσο έλεγχο του χαρακτήρα καθώς και τη προσθήκη quick-time events (QTE) που είχα δει για πρώτη φορά στο αριστούργημα της Sega, το Shenmue. Η υλοποίηση αυτών των στοιχείων όμως δεν ήταν άψογη και ο τίτλος άφηνε την εντύπωση ότι βάδιζε αναποφάσιστα σε διαφορετικά είδη παιχνιδιών. Βέβαια η σειρά ξέφυγε από το 2D point'n'click και η αλήθεια είναι ότι η μετάβασή της στο τρισδιάστατο περιβάλλον ήταν πετυχημένη όσον αφορά ατμόσφαιρα, κόσμο και σενάριο.


Το Fahrenheit όταν κυκλοφόρησε σχεδόν εκπλήρωσε τους παραπάνω στόχους και έδωσε νέα πνοή στο κουρασμένο αυτό είδος παιχνιδιών όπως και το Heavy Rain αργότερα. Γενικά πιστεύω πως μετά από κάποιο σημείο η παθητική θέαση των γεγονότων δεν αρκεί στα videogames επειδή η interactive φύση τους μπορεί να προσφέρει πολύ περισσότερα πράγματα από μόνη της.


PAINT IT BLACK?
Οι τίτλοι που έχουν βρει την ισορροπία ανάμεσα σε σενάριο και gameplay είναι λίγοι αλλά αυτό δε σημαίνει ότι οι υπόλοιποι δεν αξίζουν καθόλου τη προσοχή σας. Τα videogames, όπως και οι υπόλοιπες μορφές τέχνης, δεν ακολουθούν συγκεκριμένους κανόνες και δεν κυκλοφορεί οδηγός "Πώς να δημιουργήσετε games με ισορροπία μεταξύ story & gameplay''. Υπάρχουν σημεία τα οποία αν δώσουν μεγαλύτερη σημασία οι developers σίγουρα θα υπάρξει καλύτερο αποτέλεσμα. Στο κάτω κάτω, μη ξεχνάμε ότι τα games αποτελούν δημιουργίες από ανθρώπους-καλλιτέχνες και κάθε game.


 Παρά τις ατέλειες που μπορεί να έχει, μας προσφέρει μια μοναδική εμπειρία με το τρόπο του. Οι ελάχιστες περιπτώσεις τίτλων που αποδεικνύουν πως η χρυσή τομή ανάμεσα στους φαινομενικά ''διαφορετικούς'' τομείς που αποτελούν ένα game, μπορεί να οδηγήσει σε ασύλληπτες εμπειρίες οι οποίες αναδεικνύουν όλα τα μοναδικά χαρακτηριστικά που προσφέρει αυτό το μέσο.





First posted in Gameworld.gr on 31/8/14

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου