Τετάρτη 13 Ιανουαρίου 2016

Μέχρι που μπορούν να φτάσουν άραγε τα videogames;



Η δημιουργική περίοδος που διανύουμε συνοδεύεται από άκρως ενδιαφέρουσες ζυμώσεις που θα καθορίσουν το μελλοντικό χαρακτήρα των videogames. Τα videogames ξεκίνησαν, όπως υπονοεί και η ονομασία τους, ως παιχνίδια. Με αυτό το ρόλο θεωρήθηκε ότι προορίζονται κυρίως για παιδιά, ενώ σε κάθε άλλη περίπτωση υποτίθεται ότι υπήρχαν για να γεμίζουν ελάχιστα το χρόνο μας. Τα πράγματα έχουν ήδη αλλάξει και είναι μοιραίο να αλλάξουν ακόμα περισσότερο ως απόρροια των ζυμώσεων που ανέφερα. Τα videogames έπαψαν να είναι «games». Τα videogames αναφέρονται ως τέτοια μόνο και μόνο από συνήθεια.






Δύο έννοιες που έχουμε συνηθίσει να συνοδεύουν τα videogames από την αρχή τους κιόλας είναι οι simulation και interactivity. Πόσο όμως αντιλαμβανόμαστε το ποιόν, τη βαρύτητα και το ρόλο που κατέχουν αυτές οι έννοιες στο χώρο των videogames; Για να είμαι ειλικρινής, είναι εξ ορισμού δύσκολο να αναλυθούν αυτές οι έννοιες, πολύ απλά επειδή έχουν πολύ διαφορετικές πτυχές στη πράξη. Αυτές οι δύο έννοιες κατέχουν κεντρικό ρόλο στην εξελικτική πορεία του μέσου που πλέον έχουμε μάθει ως videogames.





Interactivity, στα ελληνικά η αλληλεπίδραση. Λίγο πολύ, πιστεύω πως όλοι μας αντιλαμβανόμαστε περί τίνος πρόκειται. Αρκεί να φανταστούμε δυο άτομα. Το ένα εκτελεί μια πράξη. Το αποτέλεσμα αυτής της πράξης προκαλεί την ανάδραση από το άλλο άτομο. Η ανάδραση μπορεί να είναι μια άλλη πράξη η οποία εκτελείται μόνο και μόνο ως επακόλουθο της πρώτης. Ύστερα, ακολουθεί ανάδραση από το πρώτο άτομο και ούτω καθεξής. Απλό δεν είναι; Ναι, αλλά τι συμβαίνει όταν καλούμαστε να εξετάσουμε την αλληλεπίδραση ως μέρος των videogames; Χωρίς να προσπαθήσω να γίνω γραφικός… γίνεται χαμός!

Simulation, στα ελληνικά η προσομοίωση. Μερικές φορές μπορεί και να πάρει τη χροιά της απομίμησης. Προσομοίωση είναι η διαδικασία κατά την οποία ένας τεχνητός ή εικονικός κόσμος φτιάχνεται με τέτοιο τρόπο ώστε να θυμίζει όσο το δυνατόν περισσότερο τη πραγματικότητα. Η έννοια της προσομοίωσης συγχέεται μερικές φορές με αυτήν του ρεαλισμού. Αυτό όμως το σκεπτικό είναι λανθασμένο καθώς σε ορισμένες περιπτώσεις, μπορώ να ισχυριστώ ότι ο ρεαλισμός είναι προϊόν της αποτελεσματικής προσομοίωσης. Μια τέτοια περίπτωση είναι το Microsoft Flight Simulator. Στο διάσημο τίτλο της Microsoft (αν και λόγω της χρήσης του θεωρείται περισσότερο πρόγραμμα παρά videogame), γίνεται κατά γενική ομολογία, η ακριβέστερη προσομοίωση λειτουργίας ενός αεροσκάφους, της λειτουργίας και οργάνωσης ενός αεροδρομίου κτλ. Κανείς δε μπορεί να αμφισβητήσει ότι το αποτέλεσμα είναι ιδιαίτερα ρεαλιστικό.


Για προσομοίωση μπορώ να μιλήσω και για την περίπτωση της σειράς ποδοσφαιρικών τίτλων της Konami, Pro Evolution Soccer. Υπάρχουν όμως και τίτλοι που δείχνουν κάποια σημάδια ρεαλισμού που δεν συνεπάγονται και προσομοίωση.

Για παράδειγμα, μπορεί ο Mitsurugi που δέχεται ένα χτύπημα από τον Nightmare στη σειρά Soul Calibur να αντιδρά ρεαλιστικά ως προς την κίνηση του σώματός του, αλλά το γεγονός ότι ζει ύστερα από ένα δυνατό κάθετο χτύπημα στο κεφάλι από το Soul Edge, μάλλον με εμποδίζει να αναφερθώ στην προσομοίωση.





Για τον δημιουργό η αλληλεπίδραση είναι ένα εργαλείο που μπορεί, αν θέλει, να χρησιμοποιήσει. Το ίδιο και η προσομοίωση. Αυτόματα όμως προκύπτουν προβληματισμοί. Όπως σε κάθε πρόβλημα που καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε με κάποια εργαλεία, αναρωτιόμαστε αν έχει νόημα να χρησιμοποιήσουμε τα μέσα που μας διατίθενται. Γιατί; Και έστω ότι καταλήγουμε σε μια πιο συγκεκριμένη απόφαση. Τι θέλουμε να πετύχουμε όμως; Ο ορισμός ενός στόχου είναι απαραίτητος διότι χωρίς συγκεκριμένο σκοπό είναι αδύνατο να καταλήξουμε στο πώς θα κινηθούμε και πώς θα χρησιμοποιήσουμε όλα αυτά τα εργαλεία που έχουμε.


Όσοι από εσάς μπαίνετε στο κόπο να ρίξετε μία έστω ματιά στο πίσω μέρος της συσκευασίας ενός τίτλου ή ακόμη και σε κάποιες διαφημίσεις για videogames, θα έχετε παρατηρήσει ότι με την πρώτη ευκαιρία, ανάλογα πάντοτε και με το είδος, οι εταιρείες διανομής επαινούν τα προϊόντα τους λέγοντας ότι προσφέρουν το απόλυτο simulation ή ανεπανάληπτο interactivity. Πότε έχει νόημα όμως αυτό;






Στην E3 αναφέρθηκε η κυκλοφορία του Shenmue III. Όταν πρωτοκυκλοφόρησε ο συγκεκριμένος τίτλος στο Dreamcast, ξετρελάθηκα με την εντυπωσιακή αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Για τα δεδομένα της εποχής, η SEGA δεν υπερέβαλλε. Από την αρχή κιόλας, ο παίκτης μπορούσε να σταθεί στο δωμάτιό του ανοιγοκλείνοντας συρτάρια για να βρει τα ρούχα του. Στο υπόλοιπο παιχνίδι, o Ryo Hazuki ήταν ελεύθερος να χρησιμοποιήσει το τηλέφωνο, να παίξει videogames, να κοιτάξει μέσα σε ντουλάπια, ακόμη και να προσευχηθεί στον οικογενειακό βωμό!

Γενικά, στο περιβάλλον του μπορούσε να ασχοληθεί με χίλια δυο πράγματα, άσχετα με την υπόθεση, με την ίδια λογική που και στην πραγματικότητα μπορεί κανείς, ασχέτως περιστάσεων, να επιλέξει με τι θα ασχοληθεί. Σε αυτή τη περίπτωση, η αλληλεπίδραση με τον εικονικό κόσμο οδηγεί στη προσομοίωση. Αυτό συμβαίνει όμως, επειδή ο κόσμος του Shenmue είναι υπαρκτός, όπως και η χρονική περίοδος στην οποία αναφέρεται. Ο κόσμος του Shenmue και οι δραστηριότητες αυτού είναι φτιαγμένες έτσι ώστε να συμβαδίζουν με την πραγματική Yokosuka του 1986.

Θεωρητικά, αυτό είναι επίτευγμα. Εδώ αρχίζουν τα περίεργα. Ο κόσμος δεν είδε με καλό μάτι το ότι είχε τη δυνατότητα να ανοίγει κάθε συρτάρι και ντουλάπι, διότι ο gamer έχει μάθει να σκέφτεται με τη λογική ότι για να μπορεί να αλληλεπιδράσει με κάποια άτομα, αντικείμενα κτλ, πάει να πει ότι υπάρχει λόγος για να το κάνει και ότι μια τέτοια κίνηση θα τον βοηθήσει ουσιαστικά στη πρόοδό του στο παιχνίδι. Ο παίκτης δεν ήθελε να ανοιγοκλείνει πόρτες και ντουλάπια αλλά να προχωρά σε πράξεις που έχουν νόημα και προωθούν το σενάριο. Κι όμως, σε μια προσομοίωση είναι λογικό να δίδεται βάρος και σε τέτοια στοιχεία γιατί η πιστή εικονική αναπαράσταση μιας κατάστασης είναι ένας από τους βασικούς στόχους.



Από την άλλη υπάρχει το The Sims. Στο πρώτο μέρος της δημοφιλούς σειράς το εύρος της αλληλεπίδρασης ήταν απίστευτο μιας και ο παίκτης είχε τα πάντα στα χέρια του. Το sim δεν υπήρχε περίπτωση να πάει τουαλέτα, ακόμα και αν το είχε απόλυτη ανάγκη στον εικονικό αυτό κόσμο αν δεν έδινε τη σχετική εντολή ο ίδιος ο παίκτης. Υπήρχαν πολλές βασικές λειτουργίες που, ενώ στη πραγματικότητα ένας άνθρωπος δεν θα ζητούσε ποτέ άδεια για να εκτελέσει, στον εικονικό κόσμο απαιτούσαν τη συμβολή του παίκτη. Στο The Sims 2 αυτό άλλαξε και σε αρκετές περιπτώσεις. Τα sims είναι σε θέση να προβούν σε ορισμένες πράξεις που θεωρούνται αυτονόητες στον πραγματικό κόσμο. Ο παίκτης από την άλλη δεν χρειάζεται να ρυθμίζει ακόμη και το παραμικρό εκεί που δεν έχει νόημα και προηγουμένως η δυνατότητα να το κάνει ήταν απλά φορτική.





Κατά μία έννοια λοιπόν, μπορώ να ισχυριστώ ότι το εύρος της αλληλεπίδρασης μειώθηκε στο The Sims 2. Τι συνέβη όμως με τη προσομοίωση; Έμεινε πρακτικά ανεπηρέαστη, διότι η εστίαση στο σχεδιασμό του τίτλου δεν άλλαξε. Και πάλι αποδίδει όσο το δυνατόν πιο σωστά την κοινωνική λειτουργία του ανθρώπου μέσα σε μια ομάδα, ένα γενικότερο κοινωνικό περιβάλλον, μαζί με όλα εκείνα τα χαρακτηριστικά που το συνδέουν με τη καθημερινότητά του.



Αυτό που θέλω να επισημάνω είναι ότι τα όρια που κάνουν την αλληλεπίδραση και την προσομοίωση από ενοχλητικά στοιχεία, ουσιαστικά, στα πλαίσια του gaming, δεν είναι και τόσο ξεκάθαρα.



Για παράδειγμα, το Richard Burns Rally. Ως γνωστόν οι τίτλοι του είδους θέτουν πάντοτε ως στόχο τη σωστή προσομοίωση των αντίστοιχων αγώνων, των αυτοκινήτων και της σωστής συμπεριφοράς αυτών. Αυτή τη τάση την καλωσορίσαμε μάλιστα, ειδικά σε τίτλους όπως η σειρά Gran Turismo και Colin McRae Rally.



Το Richard Burns Rally είναι ξεκάθαρα η πιο πιστή προσομοίωση rally που έχω δει. Πιο πιστή κι από αυτή του βασιλιά Colin. Παίζοντας όμως τον εν λόγω τίτλο, ένα πράγμα γίνεται πολύ εύκολα αντιληπτό. Η προσομοίωση είναι τόσο πιστή που για να την ευχαριστηθεί στο έπακρο ο παίκτης πρέπει να παίξει με τιμονιέρα και πετάλια και να έχει πραγματικά καλές επιδόσεις στην αγωνιστική οδήγηση. Έστω τη θέληση για να τις αποκτήσει.



Σε αυτό το σημείο είναι που το «παιχνίδι» σταματάει να είναι «παιχνίδι». Είναι προσομοιωτής. Οι προσομοιωτές όμως, ως τύπος λογισμικού έχουν περισσότερο επαγγελματικές εφαρμογές. Εξ ου και το ότι η εκπαίδευση των επαγγελματιών πιλότων περιλαμβάνει και πτήσεις με τη χρήση του Microsoft Flight Simulator. Κάπου εκεί χάνεται το νόημα.






Τα videogames αποτελούν κατά κύριο λόγο μέσο ψυχαγωγίας και όχι εκπαιδευτικό μέσο. Επομένως, ένα προϊόν σαν το Richard Burns Rally ή ακόμα καλύτερα, το Euro Truck Simulator, παρά το ότι είναι ξεκάθαρα κορυφαία, είναι προϊόντα που δεν αναφέρονται σε όλους όσοι θέλουν να «παίξουν», να χαλαρώσουν και να περάσουν καλά. Γενικά, τίθενται δύο ζητήματα σχετικά με το simulation. Από τη μία, υπάρχει το ερώτημα σχετικά με το πότε το simulation παύει να συνεισφέρει στο gameplay και στη ψυχαγωγία και από την άλλη, σε περίπτωση που ακόμη καλύτερη προσομοίωση είναι αναγκαία, αν υπάρχει η δυνατότητα να επιτευχθεί σε ένα videogame.



Για τη πρώτη περίπτωση αναφέρθηκα στο Richard Burns Rally. Τι συμβαίνει όμως στη δεύτερη περίπτωση; Ας αναφέρω πάλι το Pro Evolution Soccer. Το PES είναι ένας simulator και μάλιστα ο καλύτερος στο είδος του (αν και τελευταία η κόντρα FIFA VS PES είναι σχεδόν ισόπαλη). Κάθε χρόνο γίνονται προσπάθειες ώστε να προσφέρει μία ακόμη πιο πιστή αναπαράσταση του «βασιλιά των σπορ». Ένα όμως είναι σίγουρο: με τα δεδομένα της εποχής δεν πρόκειται ποτέ να γίνει ο απόλυτος εξομοιωτής ποδοσφαίρου.


Υπάρχει ένα απροσπέλαστο εμπόδιο. Όσες κινήσεις, όσες τρίπλες, όσες λεπτομέρειες και αν συμπεριληφθούν στις μελλοντικές εκδοχές του τίτλου, ο παίκτης ή δεν θα μπορεί να τις εκτελέσει, είτε θα είναι τόσο δύσκολο που δεν θα έχει νόημα. Και δεν είναι καν ζήτημα προγραμματισμού. Απλούστατα, δεν υπάρχει controller που να είναι σε θέση να καλύψει τόσο μεγάλο ρεπερτόριο κινήσεων. Αν φτάσουμε σε τέτοιο σημείο που στο όνομα της προσομοίωσης θα πρέπει να πατήσουμε διαδοχικά 7 διαφορετικά πλήκτρα για την εκτέλεση συγκεκριμένου τύπου σουτ, τότε η κατάσταση γίνεται απαράδεκτα βασανιστική και μάλιστα με τρόπο που δε συμβαδίζει με τη λογική του ποδοσφαίρου.





Άρα, όσον αφορά στη προσομοίωση, η δική μου τουλάχιστον λογική λέει πως είναι αδύνατον να φτάσει στα υψηλότερα δυνατά επίπεδα στα videogames, γιατί άλλοτε δεν έχει νόημα και περισσότερο ζημιώνει παρά ωφελεί τον παίκτη και άλλοτε δεν μπορεί να εφαρμοστεί. Βέβαια, δεν μου αρέσει να είμαι απόλυτος γιατί πολύ απλά, όπως λέει κι ο λαός, U never know…



Η αλληλεπίδραση είναι αρκετά διαφορετικό ζήτημα. Στη πρώτο μέρος ανέφερα ότι οι περισσότερες εταιρείες επαινούν τους τίτλους τους για την αλληλεπίδραση που προσφέρουν. Η ιστορία όμως μας δείχνει πως τις περισσότερες φορές έχουν άδικο μιας και το interactivity που προσφέρεται είναι ανεπαρκές. Πόσες φορές έχουμε δει σε ΑΑΑ τίτλους  κάποιον χαρακτήρα να πέφτει πάνω σε ένα θάμνο και να συμπεριφέρεται σαν να βρήκε σε τοίχο; Κάποιος μπορεί να πει ότι η σωστή αλληλεπίδραση με κάποιον θάμνο είναι λεπτομέρεια και ότι είμαι υπερβολικά παράξενος. Ίσως. Ίσως όμως και όχι. Δεν νομίζω ότι είναι υπερβολή να ζητάω ορισμένα πράγματα, ειδικά όταν είναι ξεκάθαρο πως αυτά συνεισφέρουν στην απορρόφηση του παίκτη στον εικονικό κόσμο. Για παράδειγμα, θυμάμαι ότι απογοητεύτηκα όταν στο Half Life 2, έναν εκπληκτικό ΑΑA τίτλο της βιομηχανίας, έριξα με το rocket launcher σε έναν εχθρό και εκείνος, αντί να γίνει κιμάς, έκανε ένα μεγαλοπρεπές TOING και εκτοξεύθηκε στο υπερπέραν! Μπορεί η περιγραφή να ακούγεται αστεία, αλλά δεν είναι καθόλου, μα καθόλου αστείο να συμβαίνει κάτι τέτοιο σε έναν τίτλο που υπερηφανευόταν για τη μηχανή φυσικής που χρησιμοποιεί και που σκοπός του είναι να δώσει στον παίκτη να καταλάβει ότι το μέλλον της ανθρωπότητας είναι αμφίβολο.






Και πάλι όμως, με εξαίρεση τέτοιου είδους κραυγαλέα παραδείγματα το ζήτημα της αλληλεπίδρασης είναι ιδιόμορφη υπόθεση. Είναι αλήθεια ότι τα πράγματα είναι πολύπλοκα αλλά για να πετύχει η απόλυτη αλληλεπίδραση σε κάποιο εικονικό περιβάλλον πρέπει να συντρέχουν διάφοροι παράγοντες. Χώρος-Χρόνος-Χρήμα. Η αλληλεπίδραση με κάθε αντικείμενο συνεπάγεται την ύπαρξη μιας απίστευτα λεπτομερούς μηχανής φυσικής. Ακόμη κι αν υποθέσω αυθαίρετα ότι η δημιουργία μιας τόσο ποιοτικής μηχανής είναι εύκολη υπόθεση, είναι δεδομένο ότι δεν υπάρχει ακόμα η υπολογιστική ισχύς που έχουν στη διάθεσή τους οι developers, ούτως ώστε να μπορέσει να χρησιμοποιηθεί μια τέτοια μηχανή. Πέρα από την ισχύ, χρειάζεται και χώρος, κάποιο μέσο με τρελά γενναιόδωρη χωρητικότητα ώστε να αντέξει τον απίστευτο όγκο πληροφοριών που προκύπτει από όλες αυτές τις λεπτομέρειες, που πρέπει να συνυπολογίζονται σε μια τέτοιου είδους μηχανή. Εννοείται πως για όλα αυτά χρειάζεται χρόνος, ώστε να αναπτυχθούν και να τελειοποιηθούν και μη ξεχνάμε πως ως γνωστόν… χρόνος=χρήμα.





Ωστόσο, δεν υπάρχει αλληλεπίδραση αποκλειστικά και μόνο με αντικείμενα. Όπως και στη καθημερινότητα, υπάρχει αλληλεπίδραση μεταξύ ατόμων. Αυτή είναι και μία από τις απαιτητικότερες πτυχές των videogames και για πολλούς δημιουργούς αποτελεί το στέμμα της βιομηχανίας. Οι περισσότεροι από τους developers που χαίρουν παγκόσμιας φήμης και γενικότερης αποδοχής ξεκίνησαν πολύ απλά την πορεία τους στο χώρο, την εποχή μάλιστα που τα videogames ήταν πολύ περισσότερο «παιχνίδια». Πρωταρχικός σκοπός ήταν η διασκέδαση και ο ανταγωνισμός. Με το πέρασμα των χρόνων όμως τα πάντα έγιναν πιο πολύπλοκα και οι δημιουργοί αυτοί, είτε το αντιλήφθηκαν, είτε όχι, κατέληξαν να ασχολούνται και με πολλούς άλλους δημιουργικούς τομείς όπως τη σεναριογραφία, τη σύνθεση μουσικής, τη σκηνοθεσία και τελικά, με τη ψυχολογία! Ειδικά η ψυχολογία είναι ένα πολύ ευαίσθητο θέμα που η βιομηχανία πρέπει να αντιμετωπίζει με υπευθυνότητα, για τον ίδιο λόγο που έχουμε μάθει να περιμένουμε ανάλογη συμπεριφορά και αντιμετώπιση στο χώρο του cinema.






Υπάρχουν πολλαπλά επίπεδα αλληλεπίδρασης μεταξύ ατόμων, αλλά μπορώ να πω ότι χωρίζονται σε δύο κυρίως ομάδες. Από τη μία υπάρχει η εξωτερική αλληλεπίδραση και αντίστοιχα από την άλλη, η εσωτερική. Στην πρώτη κατηγορία εντάσσεται η αλληλεπίδραση του videogame και του παίκτη, ενώ στη δεύτερη η αλληλεπίδραση που παρατηρείται μεταξύ του χαρακτήρα που ελέγχει ο παίκτης και των υπολοίπων χαρακτήρων που κάνουν την εμφάνισή τους σε έναν τίτλο. Η πρώτη ομάδα δηλαδή συμβαίνει εκτός του εικονικού κόσμου και η δεύτερη εντός αυτού.






Η πρώτη κατηγορία είναι εξαιρετικά σημαντική, διότι χωρίς αυτήν η δεύτερη δεν έχει λόγο ύπαρξης. Το πρώτο βήμα κάθε δημιουργού σε επίπεδο διαδραστικότητας, είναι να επικοινωνήσει με τον παίκτη με τρόπο που να επιτρέπει στον τελευταίο να προβάλλει τον εαυτό του στον χαρακτήρα που καλείται να ελέγξει στον εικονικό κόσμο. Εδώ έχει δύο επιλογές. Ή κάνει ότι είναι δυνατόν ώστε να προσελκύσει το μεγαλύτερο δυνατό κοινό ή, εφόσον το όραμά του τον προστάζει, να απευθυνθεί σε πιο συγκεκριμένες ομάδες. Σε αυτή του τη δραστηριότητα υπάρχουν συγκεκριμένοι κανόνες, αφού αποδεδειγμένα υπάρχουν μερικές επιθυμίες, πρότυπα και σύμβολα που αποδέχονται σχεδόν συνολικά οι άνθρωποι και κάποια άλλα που ελκύουν μικρότερο αλλά πιο συγκεκριμένο κοινό. Όπως και να έχει, πέρα από την επιλογή του game designer, είναι πολύ σημαντική η αρχική σύνδεση του παίκτη με τον χαρακτήρα που ελέγχει. Όταν επιτευχθεί αυτό, έχει επιτευχθεί κατά μεγάλο ποσοστό το πέρασμα του παίκτη στην εναλλακτική πραγματικότητα. Έτσι αιχμαλωτίζεται και κινείται γύρω από ένα κόσμο που βρίσκεται έξω από το δικό μας. Σε αυτή τη προσπάθεια είναι πολύ σημαντική η ικανότητα και το ταλέντο του δημιουργού να συνθέτει ολοκληρωμένους χαρακτήρες με προσωπικότητα που να είναι σε θέση να γίνονται πειστικοί και όχι μόνο να επηρεάζουν το παίκτη, αλλά να δείχνουν ότι είναι σε θέση να επηρεάσουν και το παίκτη και τους χαρακτήρες που εκείνος δεν είναι σε θέση να ελέγξει.


Εφόσον ο παίκτης πιστέψει ότι είναι κάποιος άλλος, συνήθως εκείνος που θα ήθελε να γίνει και στη πραγματικότητα, κάθε ερέθισμα προς το χαρακτήρα ενός videogame περνά απευθείας σε αυτόν. Το τι θα αισθανθεί και πώς θα αντιδράσει βασίζεται, από κει και πέρα, στον ίδιο του το χαρακτήρα. Το πόσο βασίζεται στο χαρακτήρα του και μόνο εννοείται πως διαφέρει από περίπτωση σε περίπτωση. Ουσιαστικά, ο designer μπορεί να προσπαθήσει να ολοκληρώσει την αλληλεπίδραση και να δημιουργήσει στο παίκτη συναίσθημα.


Η συναισθηματική αλληλεπίδραση εκτός του ότι θα έπρεπε να θεωρείται δεδομένη, είναι και το στοιχείο που κάνει τα videogames να ξεχωρίζουν από οτιδήποτε άλλο. Αν αυτό πετύχει, ο παίκτης είναι σχεδόν πάντα πρόθυμος να παραμερίσει ελαττώματα που πιθανόν έχει ο τίτλος.



Αυτό είναι που αλλάζει σιγά σιγά το ρόλο των videogames. Αυτό μετατρέπει το «παιχνίδι» σε ψυχαγωγία. Όπως ξεκίνησε ο κινηματογράφος σαν θέαμα και χρειάστηκε δεκαετίες ολόκληρες να βρει τον τρόπο να αγγίξει το θεατή με τον τρόπο που σήμερα θεωρούμε δεδομένο, τα videogames δείχνουν να καλύπτουν μια παρόμοια διαδρομή. Η βασική διαφορά είναι ότι τώρα εμείς ψάχνουμε νέους μηχανισμούς gameplay. Το interactivity αποτελεί τη καρδιά των videogames και πάνω σε αυτό περιμένουμε τις μεγαλύτερες και σημαντικότερες προόδους.


Αυτές οι αλληλεπιδράσεις επιτυγχάνονται σε ένα μόνο είδος videogames. MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). O λόγος; Πίσω από τους χαρακτήρες υπάρχουν πραγματικοί άνθρωποι, με ολοκληρωμένη προσωπικότητα, ιδιαιτερότητες και συγκροτημένη σκέψη (έτσι θέλω να πιστεύω τουλάχιστον…). Εφόσον δίνεται η ευκαιρία σε όλους τους συμμετέχοντες η ευκαιρία να εκφραστούν ελεύθερα, είναι μοιραίο να προκύψουν οι σχέσεις που περιέγραψα πριν.


Δεν είναι όμως όλα τα games MMORPGs. O Waren Spector (συγγραφέας κανόνων της δεύτερης έκδοσης Dungeons & Dragons), υπήρξε υπεύθυνος για την ανάπτυξη του Ultima Underworld, της σειράς Thief, του System Shock και είχε εμφανιστεί και στης Ion Storm της Eidos (Deus Ex και Deus Ex: Invisible War). O Spector είναι τόσο παθιασμένος δημιουργός σχετικά με την εξέλιξη της ανθρώπινης αλληλεπίδρασης και έχει δηλώσει κατηγορηματικά ότι όνειρό του είναι να φτιάξει κάποτε ένα videogame στο οποίο όχι απλά δεν θα υπάρχει, αλλά δεν θα χρειάζεται κάποιο όπλο ο παίκτης. Αντίθετα, θέλει η συναισθηματική βαρύτητα των εικονικών γεγονότων να είναι τέτοια ώστε να αρκεί για την ικανοποίηση του παίκτη. Για να αναφέρω και μια αλήθεια, στο Invisible War, εφόσον το επιθυμεί ο παίκτης, υπάρχει η δυνατότητα να παίξει μεγάλο μέρος του παιχνιδιού χωρίς χρήση βίας.




Ο Will Wright της Maxis, γνωστός κι ως Τhe Sim, έχει δηλώσει στο παρελθόν ότι έχει σκεφτεί τρόπο να ωθήσει δύο παίκτες να ερωτευτούν και μάλιστα online. Σύμφωνα με την ιδέα του, οι παίκτες είναι δύο, ένας άνδρας και μια γυναίκα. Ο εικονικός κόσμος βρίσκεται σε εμπόλεμη κατάσταση με τον κάθε παίκτη σε διαφορετική άκρη του μετώπου. Χωρίς όπλα και προμήθειες πρέπει να αγωνιστούν για να φτάσουν σώοι ο ένας τον άλλο. Τέτοιοι πειραματισμοί είναι άκρως ενδιαφέροντες αν και πρώιμοι και ανυπομονώ να δω που μπορούν να οδηγήσουν τον κόσμο ενός videogame. Ελπίζω να είναι ξεκάθαρο το ότι με τέτοιους προβληματισμούς να βασανίζουν τα μυαλά των game designers ξεφεύγουμε από τον όρο «παιχνίδι».






Σίγουρα δεν είναι νέες αυτές οι τάσεις αλλά οπωσδήποτε δεν είναι και ώριμες. Το Ico για παράδειγμα, είχε μια μοναδική αποτελεσματική ικανότητα να επιδρά στο παίκτη και να του μεταφέρει συναισθήματα και διαθέσεις. Σε τεχνικό επίπεδο δεν ήταν πρωτοποριακό αλλά επικοινωνούσε με τον παίκτη και το αντίστροφο. Μπορεί να αρχίσετε το κράξιμο αλλά ακόμη και το Doom 3 κινείται προς αυτές τις κατευθύνσεις. Όσο γελάτε με αυτά που γράφω σκεφτείτε το εξής: ο τίτλος δίνει μεγάλη έμφαση στην ένταση, το άγχος και τον πανικό. Υπήρξαν περιπτώσεις που αρκετοί παίκτες παραδέχτηκαν πως δεν έπαιζαν το παιχνίδι πάνω από μια ώρα γιατί δεν άντεχαν να έχουν τόση ώρα τεντωμένα τα νεύρα τους.



Σημασία όμως δεν έχει μόνο το συναισθηματικό μέρος, αλλά ο τρόπος με τον οποίο αλληλεπιδρά ο παίκτης με τη κονσόλα ή το PC, δηλαδή με το controller, το mouse και το πληκτρολόγιο. Αυτές είναι οι κλασσικές οδοί. Εσχάτως έχουμε και άλλες περιπτώσεις όμως. Eye Toy, Kinect. Επικοινωνία με το παιχνίδι χωρίς το πάτημα κάποιου πλήκτρου μόνο με τη κίνησή σας. Εν τω μεταξύ, έχουν γίνει και προσπάθειες με voice command αλλά… Ήδη εξετάζονται νέοι τρόποι επικοινωνίας/αλληλεπίδρασης με το hardware και κυκλοφορεί κατά καιρούς η ιδέα να αξιοποιηθεί και η αίσθηση της όσφρησης ώστε να αντιδρά ο παίκτης με την απελευθέρωση οσμών. Το σύστημα αυτό είναι τεχνικώς υλοποιήσιμο αλλά δεν νομίζω πως θεωρείται πρακτικό.






Όσον αφορά την αναγνώριση φωνής, οι παλιοί ίσως θυμάστε το κλασσικό και αρκετά επιτυχημένο Seaman στο Dreamcast. Σκοπός του συγκεκριμένου παιχνιδιού ήταν η ευθύνη και η προστασία ενός ψαριού με ανθρώπινο κεφάλι! Όπως κάθε έμβρυο ξεκινούσε από αυγό και χωρίς να γνωρίζει καμία λέξη. Ο χειρισμός γινόταν αποκλειστικά και μόνο με το μικρόφωνο και με τον καιρό, εκτός του ότι το «ψαράκι» σας μάθαινε να φροντίζει κάπως τον εαυτό του, διαμόρφωνε χαρακτήρα και άρχιζε να μιλάει. Όταν φτάνεις σε σημείο να κάνεις μια μικρή συζήτηση με τον Seaman, δεν είναι και τόσο δύσκολο να νομίζω, έστω και για λίγο, ότι μιλάω με μια πραγματική ύπαρξη. Σκεφτείτε να γινόταν κάτι τέτοιο σε ένα RPG και οι NPCs να αντιδρούσαν ανάλογα με ό,τι κι αν λέγαμε! Ως έννοια το interactivity προϋποθέτει την ύπαρξη μιας σχέσης αίτιου-αιτιατού και αυτή η σχέση αντικατοπτρίζεται και στο χειρισμό. Από την εποχή του PSOne γίνεται η χρήση του κραδασμού στα χειριστήρια και κατά καιρούς εξετάστηκαν και διάφορες άλλες λύσεις με πιο ακραία από αυτές τα controllers ή καθίσματα που προκαλούν κάποιο ηλεκτροσόκ όταν ο παίκτης κάνει λάθη!



Ο Omnibot δεν σας κρύβει ότι το όλο ζήτημα είναι αρκετά χαοτικό. Οποιαδήποτε συζήτηση πάνω σ’αυτό το θέμα είναι καταδικασμένη να μην ολοκληρωθεί ποτέ. Από την άλλη όμως αυτή δεν είναι και η γοητεία τέτοιων θεμάτων; Η πρόοδος σε οποιοδήποτε επίπεδο δεν προκύπτει μόνο από τον ύπνο και τη καλοπέραση. Ακόμα και στα videogames ισχύει ότι η ποσότητα δεν αντιστοιχεί απαραίτητα και σε ανάλογη ποιότητα. Μπορεί κάποια προσομοίωση να παραείναι καλή και να χάνει την ουσία της. Μπορεί σε κάποια σημεία η αλληλεπίδραση να είναι ανεπαρκής ή άχρηστη. Όπως και να έχει όμως, οι τάσεις οι τάσεις μιμητισμού της πραγματικότητας, τόσο σε φυσιολογικό όσο και σε ψυχολογικό επίπεδο, φαίνεται να αποτελούν τη κινητήρια εξελικτική δύναμη του gaming σε συνδυασμό πάντα με μηχανισμούς gameplay που να είναι σε θέση να ανταποκριθούν σε αυτήν την εξέλιξη.




Ως παρατηρητής και κριτικός, αναμένω -όπως κι όλοι σας λογικά- αυτές τις εξελίξεις με ενδιαφέρον. Στη τελική, είναι κακό να είσαι λάτρης της εξέλιξης, ειδικά αν σέβεσαι παράλληλα και τα επιτεύγματα του παρελθόντος;

First posted in e-anazitisi.gr on 25/6/2015

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου